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Filtro de cursos:
Desenhando mundos digitais - Criando mundos de fantasia
Lugares e personagens do quadrinho criados com o editor gráfico Krita, levando em conta as leis da composição e a mistura de cores
"Férias divertidas"
"Calma na Floresta"
Ilustração animada que se tornará parte do desenho animado
Local do desenho animado, criado no editor gráfico Krita
"Místico no sótão"
Visualização de personagens no editor de gráficos Aggie.io, criado usando as regras básicas de forma e simbolismo
"Pinguim Adorável"
Personagem de desenho animado do autor com rosto e emoções bem desenhados, criado no editor de gráficos Krita
"Ana triste"
Animação de personagens quadro a quadro criada no aplicativo Wick Editor
"O gato está com fome"
Um desenho animado curto sobre um fantasma fofo, criado no programa de animação OpenToonz
"Doces ou Travessuras"
Conceito de um personagem para um futuro desenho animado no aplicativo Wick Editor
"Coddy"
Programação na linguagem do futuro - Python
Desenho criado na biblioteca de gráficos Turtle, onde o aluno controla uma tartaruga com código Python para reproduzir o desenho
"Naruto"
"Jogo de Cliques"
Um jogo escrito em Python, onde o aluno aplicou conhecimentos de processamento de cliques. O jogador deve clicar o máximo possível dentro do tempo permitido
Um jogo de arcade estilo Mario em 2D, escrito por um aluno em Python
"Viagem Entre os Mundos
"Caça Espacial "
Um jogo de Python em que você mistura ingredientes para fazer uma poção. Criado por um aluno para publicação no mercado
"Alquimia"
Um jogo com vários inimigos e diferentes níveis de dificuldade criado em Python, usando o método collidest
Um clone de um jogo de plataforma popular, escrito por um aluno em Python.
"Geometry dassh"
"Flappy bird"
Um clone de um jogo 2D popular, criado por um aluno em Python.
Calculadora escrita por um aluno em Python que pode somar, subtrair, multiplicar e dividir números
"Calculadora simples"
Scratch - programação para crianças
"Um Caso na Biblioteca "
O objetivo do jogo é evitar os insetos para chegar ao livro certo. chegar. No desenvolvimento do jogo, foram trabalhadas as habilidades de criação de clones.
O objetivo do jogo é chegar ao final do nível sem bater nos obstáculos. O projeto desenvolveu as habilidades de criação de obstáculos, condições e gerenciamento de objetos
"Aventura Espacial"
O objetivo do jogo é encontrar uma saída do labirinto e coletar poções úteis. O projeto desenvolveu as habilidades de criar variáveis.
"Labirinto Mágico"
O objetivo do jogo é coletar todos os doces. O projeto desenvolveu as habilidades de criar o movimento de um objeto e o trabalho dos ciclos.
"Café da manhã doce"
Uma mini animação criada de acordo com os princípios básicos da animação, na qual se trabalha a habilidade de trocar o vestuário do objeto.
"Querida bruxa "
O objetivo do jogo é evitar que os insetos cheguem ao bolo. O projeto desenvolveu as habilidades de trabalhar com condições e o movimento infinito de um objeto.
"Ataque de Insetos"
O objetivo do jogo é comer o máximo de morangos possível e evitar as laranjas. O projeto desenvolveu as habilidades de controle do personagem e criação de condições do jogo.
"Bichinho comilão"
Para vencer o jogo, você deve chegar ao final sem tocar nas nuvens. O projeto desenvolveu as habilidades de criar condições e gerenciar setas
"Viagem pelas Nuvens "
Roblox - dando vida a ideias criativas em 3D
Um clone do popular jogo com obstáculos em movimento, criado por um aluno no Roblox Studio usando a linguagem de programação Lua.
"Parkour Tower"
"Meu mundo"
Um mundo 3D, criado com várias ferramentas e texturas, modelado por um aluno no Roblox Studio.
Cenário para um futuro jogo, criado no Roblox Studio, usando programação Lua avançada.
"Mapa Tropical"
Um dos conceitos de local em 3D, completamente desenhado por um aluno no Roblox Studio.
"Ilhas"
Personagem do autor, criado na linguagem de programação Lua no Roblox Studio, utilizando habilidades avançadas de animação.
"Jornada do Robô"
Um jogo de obstáculos em que você tem que resolver problemas matemáticos, criado no Roblox Studio usando a linguagem de programação Lua.
"Desafio Matemático"
Paisagem para um futuro jogo, criado no Roblox Studio com a ferramenta Editor
"Ilha Zumbi"
Pista de corrida de um jogo, desenhada no Roblox Studio. Durante sua criação, foram praticadas as habilidades de mover objetos no espaço 3D.
"Corrida"
Programa do curso
Desenhe um personagem para um jogo ou desenho animado e anime-o
Lição 1:
Mergulhe em mundos fantásticos e no processo de criação de personagens!
Lição 2:
Como desenhar a figura de um personagem no Aggie.io
Lição 3:
Como desenhar rostos e emoções no Aggie.io
Lição 4:
Termine de desenhar o personagem e anime-o
Resultado: personagens próprios com conjuntos de animações básicas
Primeiros passos na animação
Lição 1:
Animação 2D em equipe.
Lição 2:
Animação vetorial 2D. Animação baseada em trajetórias.
Lição 3:
Storyboard de um personagem.
Lição 4:
Animação de um personagem em um único quadro.
Resultado: vídeo animado com personagem próprio
Cenário para um desenho animado ou jogo
Lição 1:
Oficina: explorando mundos fantásticos e seus cenários!
Lição 2:
Experimento: faça um esboço do cenário.
Lição 3:
Criando o cenário para nossos personagens.
Lição 4:
Animando um personagem no cenário.
Resultado: desenho de um cenário para um desenho animado ou jogo
Criação de uma história em quadrinhos
Lição 1:
Desenhando nossos próprios quadrinhos no Krita.
Lição 2:
Idealize um quadrinho e desenhe um storyboard.
Lição 3:
Escolha as paletas de cores para seus quadrinhos e adicione personagens secundários!
Lição 4:
Ajustes finais: trabalhando na capa!
Resultado: quadrinhos estilizados, com histórias interessantes baseadas nas ilustrações dos alunos
Trabalhando em um desenho animado baseado em quadrinhos
Lição 1:
Analisar animações e desenhá-las!
Lição 2:
Criação de storyboards baseados em nossos quadrinhos.
Lição 3:
Usando diferentes técnicas para animar as cenas dos nossos desenhos animados.
Lição 4:
Edição das cenas dos desenhos animados. Adicionar transições e efeitos sonoros.
Lição 5:
Aula de oficina: aprendendo a promover nossos desenhos animados!
Resultado: um desenho animado 2D completo baseado na história dos quadrinhos, utilizando personagens, cenários e designs próprios.
Modelar o ambiente para um desenho animado ou jogo
Lição 1:
Introdução à modelagem 3D.
Lição 2:
Familiarizando-se com as formas básicas.
Lição 3:
Modelagem do personagem.
Resultado: local em 3D dos próprios alunos, criada em um programa especial Tinkercad
Animação de cenas 3D
Lição 1:
Trabalhando na paisagem.
Lição 2:
Carregando o cenário.
Lição 3:
Configuração de efeitos de áudio e vídeo.
Lição 4:
Mover os objetos através do cenário.
Resultado: projeto com animações atraentes, todas criadas em um aplicativo dedicado à animação 3D
Módulo de projeto
Lição 1:
Hackathon: gerando ideias e planejando nossos projetos!
Lição 2:
Desenvolvimento de Sprint, parte 1.
Lição 3:
Desenvolvimento de Sprint, parte 2.
Lição 4:
Apresentação dos projetos de formatura.
Resultado: os alunos planejarão os projetos dos seus sonhos e os construírão baseados em suas ideias originais.
Os fundamentos da programação
Lição 1:
A tartaruga. Introdução ao grupo e primeiro encontro com o professor. Os alunos aprenderão sobre o processo educativo e escreverão seu primeiro programa usando o módulo tartaruga do Python.
Lição 2:
Variáveis, tipos de dados e operações sobre eles. Principais tipos de dados do Python e prática usando a saída de dados no console.
Lição 3:
Entrada de texto e números. Continuaremos trabalhando com tipos de dados inteiros e de cadeia, e também aprenderemos como inserir dados corretamente em nosso programa.
Lição 4:
Projetos individuais. Os alunos criarão sua história única ou desenharão uma tartaruga no Python.
Resultados: os alunos aprenderão a escrever seus primeiros programas em Python, conhecerão as operações lógicas e os principais tipos de dados
Lógica e loops
Lição 1:
Declarações condicionais. Declarações lógicas para controlar o fluxo do programa.
Lição 2:
Combinações de condições. Operadores lógicos "E" e "OU".
Lição 3:
Loop infinito. "Loop while" em Python e como criar um "loop infinito" com ele.
Lição 4:
Pedra, Papel, Tesoura. Os alunos construirão seu primeiro jogo de console "Pedra, Papel, Tesoura".
Resultados: os alunos aprenderão a escrever jogos de console com diferentes condições e resultados. Por exemplo, o jogo "Pedra, papel, tesoura".
Loops
Lição 1:
Loop FOR. Este ciclo é mais "amigável" e "permissivo" do que o "loop while", mas também requer mais conhecimento para se acostumar.
Lição 2:
Declarações condicionais em um loop FOR. Os alunos aprenderão como combinar condições e "loop for".
Lição 3:
Interferir com um loop. Nesta lição, os alunos aprenderão como parar o ciclo usando "break" e passar para a próxima iteração usando "continue".
Lição 4:
O jogo Turtle Race. Os alunos farão um projeto de jogo de corrida de tartarugas com suas características únicas adicionadas no final.
Resultado: os alunos aprenderão a escrever programas com loops e condições juntos. O projeto final consiste em escrever um assistente online.
Listas e Dicionários
Lição 1:
Listas. Nesta lição, será apresentada uma "lista" avançada de tipos de dados.
Lição 2:
Dicionários. Será introduzido um novo tipo de dados "dicionário".
Lição 3:
Trabalhando no projeto. Os alunos utilizarão o conhecimento recém-adquirido dos dicionários para construir um belo jogo de labirinto.
Lição 4:
Funções. Introdução ao conceito de programação funcional, funções e como usá-las.
Resultados: os alunos aprenderão a escrever chatbots de console e usar listas de tipos de dados.
Pygame Zero, Introdução
Lição 1:
Pygame Zero: conhecimento. Biblioteca Pygame Zero e suas principais características. Os alunos começarão a construir um jogo de corredores.
Lição 2:
Teclado e animações. Os alunos adicionarão entrada de teclado ao seu jogo e aprenderão a fazer animações divertidas.
Lição 3:
Colliderect e saída de texto. Os alunos aprenderão como gerar textos no Pygame Zero e detectar a colisão entre duas imagens.
Lição 4:
Criação das funções. Ver em detalhes como criar e usar funções em Python.
Resultados: os alunos aprenderão a usar funções na biblioteca Python e Pygame Zero. Poderão controlar sprites com o teclado e detectar colisões entre imagens.
Jogo de clicker
Lição 1:
Movimento do mouse. Estudaremos como processar a entrada do mouse no Pygame Zero. O projeto desta lição é um jogo no estilo de Space Invaders.
Lição 2:
Processamento de cliques. Estudaremos como usar eventos de clique em nosso jogo. Os alunos adicionarão a funcionalidade de disparar balas em suas naves.
Lição 3:
Desenvolvimento do clicker. Os alunos começarão a desenvolver um jogo de clicker, que se baseia na mecânica de clicar o mais rápido possível para vencer.
Lição 4:
Clicker: compra de skins. Os alunos terminarão seu trabalho com o jogo de clicker. Nesta lição, os alunos adicionarão uma loja e a possibilidade de comprar skins para seus heróis.
Resultado: os alunos construirão jogos de clicker de Space Invaders e Animais, e aprenderão como trocar imagens de sprites.
Jogo Roguelike
Lição 1:
Os alunos começarão a construir um jogo Roguelike, criarão o design e a lógica do jogo principal.
Lição 2:
Método de lista de colisões. Nesta lição, os alunos usarão o método de colisão para interagir com os inimigos.
Lição 3:
Preparação para o trabalho. Os alunos começarão a preparação para seus projetos individuais únicos no Pygame Zero.
Lição 4:
Introdução das funções. Os alunos começarão a criar seus projetos.
Resultado: Os alunos criarão um jogo Roguelike com uma estrutura celular e começarão a se preparar para seu próprio projeto.
Trabalhar no projeto
Lição 1:
Trabalhando em inimigos. Nesta lição, os alunos se concentrarão em criar inimigos para seus jogos.
Lição 2:
Novos níveis. Nesta lição, os alunos se concentrarão em desenvolver níveis para seus jogos.
Lição 3:
Modificação do jogo. Nesta lição, os alunos farão os ajustes finais em seus projetos.
Lição 4:
Formatura.
Resultado: os alunos criarão seus próprios projetos únicos, que compartilharão através do HUB e apresentarão na última aula de formatura.
O primeiro projeto de Scratch
Lição 1:
Conceitos básicos de Scratch. O primeiro projeto.
Lição 2: