Filtro per i corsi:
Design dei mondi digitali
Python
Scratch
Il corso di design dei mondi digitali ti permetterà di creare mondi fantastici in digitale
"Il gatto affamato"
Animazione Falfly del personaggio creato con l'appendice dell'editor Wick
Illustrazione animata che diventerà parte di un cartone animato
"Calma nella foresta"
"Misticismo in soffitta"
Località del cartone animato creata nell'editor grafico di Krita
"Portafoglio o vita"
Un cortometraggio che ha come protagonista un simpatico fantasma creato nel programma di animazione OpenToonz
Personaggio di un cartone animato con un viso elaborato e con emozioni. Creato nell'editor grafico di Krita
"Triste Ann"
Località e personaggi per il fumetto vengono creati nell'editor grafico Krita, tenendo conto delle leggi della composizione e della combinazione di colori
"Vacanza divertente"
Concetto di un personaggio per un cartone animato, animato nell'appendice dell'editor di Wick
"Koddy"
"Pinguino affascinante"
Visualizzazione del personaggio nell'editor grafico Aggie.io, creato usando le regole di base della forma e del simbolismo
Programmazione nel linguaggio del futuro - Python
"Alchimia"
Gioco scritto in Python, dove bisogna mescolare gli ingredienti per ricevere una pozione. Creato da uno studente per la pubblicazione su Marketplace
"Naruto"
Il disegno creato nella libreria grafica Turtle dove lo studente controlla il risultato tramite il codice Python che riproduce il disegno
Un gioco scritto in Python, in cui lo studente applica le conoscenze di elaborazione dei clic. Il giocatore deve fare il maggior numero possibile di clic per vincere.
"Game-Clicier"
Un gioco con diversi nemici e diversi livelli di complessità creati in Python usando il metodo collidest
"Space Shutter"
Un clone del popolare gioco platform scritto da uno studente in Python
«Geometry dassh»
Clone del popolare gioco 2D creato da uno studente in Python
«Flappy bird»
"Viaggio nel mondo"
Gioco arcade in 2D nello stesso stile di Super Mario Bros, scritto da uno studente in Python
"Calcolatrice semplice"
Una calcolatrice scritta da uno studente in Python, che può aggiungere, sottrarre, moltiplicare e dividere i numeri
Scratch - Programmazione per i più piccoli
“Avventure cosmiche"
Lo scopo del gioco è arrivare alla fine del livello senza sbattere contro gli ostacoli. Il progetto ha elaborato le capacità di creare ostacoli, condizioni e gestione dell'oggetto
Lo scopo del gioco è evitare che gli insetti raggiungano il libro desiderato. Durante lo sviluppo del gioco, sono state elaborate le capacità di creare cloni
"Caso in biblioteca"
"Viaggia tra le nuvole"
Per vincere nel gioco, devi arrivare alla fine senza toccare le nuvole. Il progetto richiede la capacità di creare condizioni e controllare le frecce
"Ris-Unit"
Lo scopo del gioco è di mangiare quante più fragole possibili, evitando le arance. Con questo progetto si sviluppano le capacità di gestire il personaggio e creare le condizioni del gioco
Un breve film creato seguendo i principi di base dell'animazione, in cui è stata sviluppata l'abilità di cambiare i costumi all'oggetto
"Dolce strega"
Lo scopo del gioco è raccogliere tutti i dolci. Nel progetto sono state elaborate le capacità di creare oggetti che si muovono e il funzionamento dei cicli
"Dolce colazione"
Lo scopo del gioco è impedire agli insetti di arrivare alla torta. Il progetto ha sviluppato competenze nel lavorare con le condizioni e il movimento infinito dell'oggetto
"Attacco degli insetti"
"Labirinto magico"
Lo scopo del gioco è trovare una via d'uscita dal labirinto e raccogliere pozioni utili. Il progetto ha elaborato le capacità di creare variabili
Programma del corso
Modulo 1
Modulo 2
Modulo 3
Modulo 4
Modulo 5
Modulo 6
Modulo 7
Modulo 8
Disegna un personaggio per un futuro cartone animato/gioco e animalo!
Risultato: uno o più personaggi con un set di animazioni di base
Completamento del disegno del personaggio e animazione dello stesso
Lezioni 4:
Come disegnare volti ed emozioni in Aggie.io
Lezioni 3:
Come disegnare un personaggio utlizzando il software Aggie.io
Lezioni 2:
Immersione nei "Mondi Fantastici" e nel processo di creazione di un personaggio!
Lezioni 1:
I primi passi nel mondo dell'animazione
Risultato: video animato con il proprio personaggio
Animazione fotogramma di un personaggio.
Lezioni 4:
Storyboard del personaggio.
Lezioni 3:
Animazione in piccoli gruppi!
Lezioni 2:
Animazione del personaggio finito.
Lezioni 1:
Ambientazione per un futuro cartone animato/gioco
Risultato: disegno di un'ambientazione / location per un futuro cartone animato o gioco
Animazione di un personaggio all'interno dell'ambientazione
Lezioni 4:
Creazione dell'ambientazione per i propri personaggi.
Lezioni 3:
Esperimento: creare una bozza dell'ambientazione.
Lezioni 2:
Laboratorio: alla ricerca dei "Mondi Fantastici" e delle loro ambientazioni!
Lezioni 1:
Sviluppo di un fumetto
Risultato: fumetto con trama interessante e ben strutturata, utilizzando le illustrazioni degli studenti
Ultimo step: creazione di una copertina!
Lezioni 4:
Scelta della palette dei colori per il proprio fumetto e aggiunta dei personaggi secondari!
Lezioni 3:
Concettualizzazione di un fumetto e disegno di una storyboard.
Lezioni 2:
Disegno di un fumetto personalizzato su Krita.
Lezioni 1:
Lavorare su un cartone animato prendendo ispirazione da un fumetto
Risultato: un cartone animato 2D completo basato sulla trama del fumetto, con i suoi personaggi, sfondi e un design personalizzato
Laboratorio: Impariamo a promuovere i nostri cartoni animati!
Lezioni 5:
Montaggio delle scene per la creazione del cartone animato. Aggiunta di transizioni ed effetti sonori
Lezioni 4:
Utilizzo di differenti tecniche per animare le scene del proprio cartone animato!
Lezioni 3:
Creazione di una storyboard basata sul proprio fumetto.
Lezioni 2:
Analisi di un'animazione e disegno di alcuni esempi!
Lezioni 1:
Modellazione dell'ambiente per un cartone animato o un gioco
Risultato: una location 3D personalizzata, creata in un apposito programma: Tinkercad
Modellazione del personaggio.
Lezioni 3:
Acquisizione di una maggiore confidenza e familiarità con le forme basilari.
Lezioni 2:
Introduzione alla modellazione 3D.
Lezioni 1:
Animazione di scene 3D
Risultato: gli studenti hanno perfezionato i loro progetti completi, aggiungendo animazioni dal grande impatto visivo, create con un'applicazione apposita per l'animazione 3D
Movimento degli oggetti all'interno dell'ambientazione.
Lezioni 4:
Impostazione di effetti audio e video.
Lezioni 3:
Upload dell'ambientazione.
Lezioni 2:
Creazione di uno scenario.
Lezioni 1:
Modulo del progetto
Risultato: gli studenti hanno pianificato i propri progetti e li hanno realizzati grazie alle loro idee originali. Il progetto finale può essere un fumetto, un cartone animato o un'animazione 3D
Presentazione dei progetti finali.
Lezioni 4:
Svolgimento dello Sprint, parte 2.
Lezioni 3:
Svolgimento dello Sprint, parte 1.
Lezioni 2:
Hackathon: condividiamo le nostre idee e pianifichiamo nuovi progetti!
Lezioni 1:
Modulo 1
Modulo 2
Modulo 3
Modulo 4
Modulo 5
Modulo 6
Modulo 7
Modulo 8
Le basi della programmazione
Risultati:. Gli studenti impareranno come scrivere i loro primi programmi in Python, familiarizzeranno con le operazioni logiche e i principali tipi di dati.
Progetti individuali. Gli studenti creeranno la propria storia originale o disegno in python.
Lezioni 4:
Lezioni 3:
Variabili, tipi di dati e come operare su di essi. I principali tipi di dati di Python ed esercitazione utilizzando l’output dei dati alla console.
Lezioni 2:
Introduzione del gruppo e primo incontro con l’insegnante. Gli studenti verranno a conoscenza del processo educativo e scriveranno il loro primo programma utilizzando Python.
Lezioni 1:
Inserire testi e numeri, continueremo a lavorare con stringhe di dati e dati interi ed impareremo come inserire correttamente i dati nel nostro programma.
Logica e cicli
Risultati: Gli studenti impareranno come scrivere videogiochi con situazioni e risultati diversi. Per esempio, il gioco “Sasso, carta, Forbici”.
Sasso, carta, forbici. Gli studenti creeranno il loro primo videogioco: “Sasso, carta, Forbici”.
Lezioni 4:
Lezioni 3:
Combinazioni condizionali. Operatori logici “E” ed “o”.
Lezioni 2:
Dichiarazioni condizionali. Affermazioni logiche per controllare il flusso del programma.
Lezioni 1:
Ciclo infinito. Ciclo “While” in Python e come creare un ciclo infinito con esso.
Cicli
Il gioco Turle Race. Gli studenti lavoreranno su un progetto di gioco di corsa al quale alla fine aggiungeranno caratteristiche uniche.
Lezioni 4:
Interferire con un ciclo. Verrà spiegato come fermare un ciclo con “break” e come spostarsi sulla prossima iterazione, con “continue”.
Lezioni 3:
Dichiarazioni condizionali in un loop FOR. Gli studenti impareranno come posso combinare condizioni e “loop for”.
Lezioni 2:
Loop FOR. Questo ciclo si può considerare più semplice rispetto al ciclo while, tuttavia richiede più competenze per abituarcisi.
Lezioni 1:
Risultati: Gli studenti impareranno come scrivere programmi con cicli e condizioni. Il progetto finale è quello di programmare un bot automatizzato.
Liste e dizionari
Risultati: Gli studenti impareranno come scrivere chatbot e utilizzare liste dati.
Funzioni. Introduzione al concetto di programmazione funzionale, funzioni e come usarle.
Lezioni 4:
Lezioni 3:
Dizionari. Verrà presentato “dictionary”, un nuovo tipo di dato.
Lezioni 2:
Liste. In questa lezione verrà introdotto “lists” un tipo di dati avanzato.
Lezioni 1:
Lavorare al progetto. Gli studenti useranno le nuove conoscenze acquisite per creare un fantastico gioco labirinto.
Pygame Zero, Introduzione
Risultati: Gli studenti impareranno come utilizzare le funzioni in Python e Pygame Zero library. Saranno in grado di controllare gli sprite con la tastiera e rilevare collisioni tra immagini.
Creazione delle funzioni. Sguardo approfondito su come creare e usare le funzioni in Python.
Lezioni 4:
Lezioni 3:
Tastiera e animazioni. Gli studenti aggiungeranno gli input della tastiera e impareranno a creare delle simpatiche animazioni.
Lezioni 2:
Pygame zero: dimestichezza. La libreria Pygame zero e le sue funzionalità principali. Si comincerà a progettare un gioco di corsa.
Lezioni 1:
Colliderect e output testuale. Gli studenti impareranno come inserire del testo in Pygame zero e rilevare una collisione tra due immagini.
Gioco clicker
Risultati: Gli studenti costruiranno un gioco clicker come Space Invaders e impareranno come cambiare le immagini degli sprite.
Clicker: negozio con skin. Gli studenti finiranno il lavoro sul gioco. In questa lezione aggiungeranno un negozio e l’abilità di comprare skin per il loro eroe.
Lezioni 4:
Lezioni 3:
Elaborazione dei click. Studieremo come usare gli eventi del mouse nel gioco. Gli studenti aggiungeranno l’abilità di sparare alla loro navicella.
Lezioni 2:
Movimento del mouse. Studieremo come elaborare gli input del mouse su Pygame zero. Il progetto di questa lezione è un gioco simile a Space Invaders.
Lezioni 1:
Sviluppo gioco clicker. Gli studenti cominceranno a sviluppare un gioco clicker costruito attorno alla meccanica di sparare più velocemente possibile per vincere.
Gioco Roguelike
Risultati: Gli studenti costruiranno un gioco Roguelike con una struttura cellulare e inizieranno la preparazione per il loro progetto.
Introduzione delle funzioni. Gli studenti cominceranno a lavorare sui loro progetti.
Lezioni 4:
Lezioni 3:
Metodo collidelist. In questa lezione gli studenti useranno il metodo collidelist per interagire con i nemici.
Lezioni 2:
Gioco Roguelike. Gli studenti cominceranno a costruire un gioco Roguelike, creeranno la struttura principale e logica del gioco.
Lezioni 1:
Preparazione progetto. Gli studenti inizieranno a preparare il loro progetto personale in Pygame zero.
Lavorare al progetto
Risultati: Gli studenti creeranno un loro progetto personalizzato che condivideranno attraverso HUB e presenteranno durante l’ultima lezione.
Diploma!
Lezioni 4:
Lezioni 3:
Nuovi livelli. In questa lezione gli studenti si concentreranno sullo sviluppare dei livelli per il loro gioco.
Lezioni 2:
Lavorare sui nemici. In questa lezione gli studenti si concentreranno sul fare dei nemici per il loro gioco.
Lezioni 1:
Modifiche del gioco. In questa lezione gli studenti faranno le modifiche finali al loro progetto.
Modulo 1
Modulo 2
Modulo 3
Modulo 4
Modulo 5
Modulo 6
Primi progetti di Scratch
Risultati: I primi progetti Scratch fatti alla scuola di magia di Kodewarts.
Koddich - una competizione di programmazione per veri maghi!
Lezioni 5:
Localizzare errori nei progetti. Che cos’è un bug?
Lezioni 4:
Editor grafico. Crea il tuo assistente personale magico!
Lezioni 3:
Movimenti dello sprite in Scratch.
Lezioni 2:
Concetti base di Scratch. Il primo progetto.
Lezioni 1:
Animazioni e suoni a Kodewarts
Risultati Un’app musicale unica e animata
Crea il tuo gruppo musicale magico personale!
Lezioni 4:
Sottofondo e musica.
Lezioni 3:
Principi di animazione.
Lezioni 2:
Eventi in Scratch.
Lezioni 1: