Filtruj według kursu:
Projektowanie światów cyfrowych - Tworzenie światów fantasy

"The cat is hungry"
Animacja postaci klatka po klatce stworzona w aplikacji Wick Editor
Animowana ilustracja, która stanie się częścią kreskówki
"Calm in the Forest"
"Mystic in the attic"
Lokalizacja dla kreskówki, stworzona w edytorze grafiki Krita
"Trick or Treat"
Krótka animowana kreskówka o uroczym duchu, stworzona w programie animacyjnym OpenToonz
Autorska postać rysunkowa z dobrze zaprojektowaną twarzą i emocjami, stworzona w edytorze grafiki Krita
"Sad Ann"
Lokacje i postaci do komiksu stworzone za pomocą edytora grafiki Krita, z uwzględnieniem praw kompozycji i łączenia kolorów
"Fun vacation"
Koncepcja postaci do przyszłej kreskówki animowanej w aplikacji Wick Editor
"Coddy"
"Adorable Penguin"
Wizualizacja postaci w edytorze grafiki Aggie.io, stworzona z wykorzystaniem podstawowych zasad formy i symboliki
Programowanie w języku przyszłości - Pythonie
Rysunek stworzony w technice graficznej Turtle, gdzie uczeń steruje żółwiem za pomocą kodu Pythona, który odtwarza rysunek
"Naruto"
"Clicker Game"
Gra napisana w Pythonie, w której student zastosował wiedzę o przetwarzaniu kliknięć. Gracz musi wykonać jak najwięcej kliknięć na czas
Gra zręcznościowa w stylu Mario 2D napisana przez studenta w Pythonie
"Journey Through the Worlds"
Gra w Pythonie, w której mieszasz składniki, aby otrzymać eliksir. Stworzona przez studenta do publikacji na rynku.
"Space Shutter"
"Alchemy"
Gra z wieloma przeciwnikami i różnymi poziomami trudności stworzona w Pythonie przy użyciu metody collidest
"Geometry dassh"
Klon popularnej gry na platformie napisany przez studenta w Pythonie
"Flappy bird"
Klon popularnej gry 2D stworzony przez studenta w Pythonie
Kalkulator napisany przez studenta w Pythonie, który potrafi dodawać, odejmować, mnożyć i dzielić liczby
"Simple Calculator"
Scratch - programowanie dla najmłodszych
"Space Adventure"
Celem gry jest dotarcie do końca poziomu bez uderzenia w przeszkody. W ramach projektu wypracowano umiejętności tworzenia przeszkód, warunków i zarządzania obiektami.
Celem gry jest unikanie błędów, aby dotrzeć do właściwej książki. Przy tworzeniu gry pracowano nad umiejętnością tworzenia klonów
"A Case in the Library"
"Journey in the Clouds"
Untuk memenangkan game, kamu harus mencapai akhir tanpa menyentuh awan. Proyek ini melatih keterampilan mengatur kondisi dan mengelola anak panah
"Blot-glutton"
Celem gry jest zjedzenie jak największej ilości truskawek przy jednoczesnym unikaniu pomarańczy. W ramach projektu wypracowano umiejętności sterowania postacią i tworzenia warunków gry
Minikomiks stworzony według podstawowych zasad animacji, w którym wypracowano umiejętność zmiany kostiumów obiektu
"Dear Witch"
Celem gry jest zebranie wszystkich cukierków. W ramach projektu wypracowano umiejętności tworzenia ruchu obiektu oraz pracy cykli
"Sweet breakfast"
Celem gry jest uniemożliwienie robakom dotarcia do tortu. W ramach projektu wypracowano umiejętności pracy z warunkami i nieskończonym ruchem obiektu
"Bug Attack"
"Magic Labyrinth"
Celem gry jest znalezienie wyjścia z labiryntu i zebranie przydatnych eliksirów. W ramach projektu wypracowano umiejętności tworzenia zmiennych
Roblox - ożywianie kreatywnych pomysłów w 3D
"Math Puzzle"
Gra z przeszkodami, w której trzeba rozwiązać problemy matematyczne, stworzona w Roblox Studio przy użyciu języka programowania Lua
"Islands"
Jedna z koncepcji lokalizacji 3D, w całości zaprojektowana przez ucznia w Roblox Studio
Świat 3D, stworzony za pomocą narzędzi i różnych tekstur, zamodelowany przez ucznia w Roblox Studio
"My World"
"Tropical Map"
Lokalizacja dla planowanej gry, stworzona w Roblox Studio, przy użyciu zaawansowanego programowania Lua
"Zombie Island"
Krajobraz dla planowanej gry, stworzony w Roblox Studio za pomocą narzędzia Edytor
Postać autorska, stworzona w języku programowania Lua w Roblox Studio z wykorzystaniem zaawansowanych umiejętności animacji
"Robot's Journey"
Klon popularnej gry z ruchomymi przeszkodami, stworzony przez ucznia w Roblox Studio przy użyciu języka programowania Lua
"Parkour Tower"
"Racing"
Tor wyścigowy do gry, zaprojektowany w Roblox Studio. Podczas jego tworzenia trenowane są umiejętności poruszania się obiektów w przestrzeni 3D
Program kursu
Rysowanie postaci do przyszłej kreskówki/gry oraz animowanie jej
Rezultat: autorska postać z podstawowymi animacjami
Dokończenie rysunków postaci i animowanie ich.
Lekcja 4:
Jak rysować twarze i emocje w Aggie.io.
Lekcja 3:
Jak rysować twarze i emocje w Aggie.io.
Lekcja 2:
Zanurzenie się w fantastyczny świat i proces tworzenia postaci!
Lekcja 1:
Pierwsze kroki w animacji
Lekcja 1:
Animacja zespołowa 2D.
Lekcja 2:
Animacja wektorowa 2D. Animacja na podstawie trajektorii.
Lekcja 3:
Tworzenie storyboardu postaci.
Lekcja 4:
Animacja pojedynczej klatki postaci.
Rezultat: animowane wideo z własną postacią
Sceneria dla przyszłej kreskówki/gry
Rezultat: rysowanie scenerii dla przyszłych kreskówek albo gier
Animowanie postaci w stworzonej scenerii.
Lekcja 4:
Stwórz własną scenerię dla twojej postaci.
Lekcja 3:
Eksperyment: dokończ swoją scenerię.
Lekcja 2:
Warsztat: eksploracja fantastycznego świata i lokacji!
Lekcja 1:
Tworzenie komiksu
Rezultat: stylowy komiks z interesującą fabułą, wykorzystujący ilustracje uczniów
Ostateczne poprawki: tworzenie okładki komiksu.
Lekcja 4:
Zakończenie prac nad stroną.
Lekcja 3:
Zasady tworzenia kompozycji: rozpoczęcie pracy nad stroną.
Lekcja 2:
Wprowadzenie do programu Krita. Wymyślanie historii.
Lekcja 1:
Pracowanie nad kreskówką opartą o komiks
Rezultat: kompletna kreskówka 2D, na podstawie scenorysu komiksu, używająca własnych postaci, scenerii i projektów
Warsztat: Nauka promowania swojej kreskówki!
Lekcja 5:
Dodawanie efektów, dźwięków do ukończonej kreskówki.
Lekcja 4:
Składanie klatek kreskówki.
Lekcja 3:
Finalizowanie prac nad scenami kreskówki.
Lekcja 2:
Scenorys dla klatek kluczowych w kreskówce.
Lekcja 1:
Modelowanie środowiska dla kreskówki albo gry
Rezultat: uczniowie użyją programu Tinkercad do tworzenia swoich postaci w wydaniu 3D. Stworzą także zasoby 3D do przyszłych lokacji
Modelowanie postaci.
Lekcja 3:
Zapoznanie się z podstawowymi kształtami.
Lekcja 2:
Wprowadzenie do modelowania 3D.
Lekcja 1:
Modelowanie scen 3D
Rezultat: uczniowie upiększą swoje ukończone projekty świetnymi animacjami, wszystkimi stworzonymi w dedykowanej aplikacji do tworzenia animacji 3D
Poruszanie postaci przez scenografię.
Lekcja 4:
Ustawianie efektów audiowizualnych.
Lekcja 3:
Przesyłanie lokacji.
Lekcja 2:
Praca nad krajobrazem.
Lekcja 1:
Moduł projektu
Rezultat: uczniowie zaplanują swoje wymarzone projekty i wykonają je, korzystając ze swoich oryginalnych pomysłów. Projektem końcowym może być komiks, kreskówka lub animacja 3D
Prezentacja projektu końcowego.
Lekcja 4:
Tworzenie w Sprincie, część 2.
Lekcja 3:
Tworzenie w Sprincie, część 1.
Lekcja 2:
Hackathon: zastanawianie się nad pomysłami i planowanie swoich projektów!
Lekcja 1:
Podstawy programowania
Efekt: Uczniowie nauczą się pisać swoje pierwsze programy w języku Python, poznają operacje logiczne i główne typy danych
Projekty indywidualne. Uczniowie stworzą swoją unikalną opowieść lub rysunek żółwia w Pythonie.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Zmienne, typy danych i praca nad nimi. Główne typy danych Pythona i praktyka z wykorzystaniem wyprowadzania danych na konsolę.
Lekcja 2:
Żółw. Wprowadzenie do grupy i pierwsze spotkanie z nauczycielem. Uczniowie poznają proces edukacyjny, a także napiszą swój pierwszy program z wykorzystaniem modułu żółwia Pythona.
Lekcja 1:
Wprowadzanie tekstu i liczb, kontynuacja pracy z typami danych string i integer, a także nauka, jak prawidłowo wprowadzać dane do naszego programu.
Logika i Pętle
Efekt: Uczniowie dowiedzą się jak pisać gry konsolowe z różnymi warunkami i wynikami. Na przykład gra "Kamień papier nożyce"
Kamień papier nożyce. Uczniowie zbudują swoją pierwszą grę konsolową "Kamień papier nożyce".
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Kombinacje warunków. Operatory logiczne "And" i "or".
Lekcja 2:
Wypowiedzi warunkowe. Logiczne stwierdzenia sterujące przepływem programu.
Lekcja 1:
Pętla nieskończona. "Pętla while" w Pythonie i jak stworzyć za jej pomocą "nieskończoną pętlę".
Pętle
Gra Wyścig żółwi. Uczniowie wykonają projekt gry Wyścig żółwi z unikalnymi cechami.
Lekcja 4:
Ingerencja w pętlę. Uczniowie dowiedzą się jak zatrzymać pętlę używając "break" i przejść do następnej iteracji, używając "continue".
Lekcja 3:
Instrukcje warunkowe w pętli FOR. Uczniowie dowiedzą się, jak mogą łączyć warunki i "pętlę for".
Lekcja 2:
Pętla FOR. Ta pętla jest bardziej "przyjazna" i "wyrozumiała" a niżeli "pętla while", ale wymaga większej wiedzy.
Lekcja 1:
Efekt: Uczniowie nauczą się pisać programy z pętlami i warunkami razem. Projekt końcowy polega na napisaniu asystenta online
Listy i Słowniki
Efekt: Uczniowie nauczą się pisać konsolowe chatboty i korzystać z typu danych list
Funkcje. Wprowadzenie do koncepcji programowania funkcyjnego, funkcje i sposoby ich wykorzystania.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Słowniki. Zostanie wprowadzony nowy typ danych "słownik".
Lekcja 2:
Listy. Zostanie wprowadzony zaawansowany typ danych "lista".
Lekcja 1:
Praca nad projektem. Uczniowie wykorzystają nowo nabytą wiedzę o słownikach do zbudowania gry labiryntowej.
Pygame Zero, Wprowadzenie
Efekt: Uczniowie poznają jak używać funkcji w Pythonie i biblioteki Pygame Zero. Będą mogli kontrolować sprite'y za pomocą klawiatury i wykrywać kolizje między obrazkami
Tworzenie funkcji. Dogłębne spojrzenie na to, jak tworzyć i używać funkcji w Pythonie.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Klawiatura i animacje. Uczniowie dodadzą do swojej gry wejście z klawiatury i nauczą się tworzyć zabawne animacje.
Lekcja 2:
Pygame zero: zapoznanie się. Biblioteka Pygame zero i jej główne cechy. Uczniowie rozpoczną budowę gry typu runner.
Lekcja 1:
Colliderect i wyjście tekstowe. Uczniowie nauczą się jak wyprowadzać tekst w Pygame zero i wykrywać kolizję pomiędzy dwoma obrazkami.
Gra typu Clicker
Efekt: Uczniowie stworzą gry typu clicker Space Invaders i Animal oraz nauczą się zmieniać obrazki sprite'ów
Clicker: kupowanie skórek. Uczniowie zakończą pracę nad grą typu clicker. W tej lekcji uczniowie dodadzą sklep i możliwość zakupu skórek dla swojego bohatera.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Przetwarzanie kliknięć. Zbadamy jak używać zdarzeń kliknięcia w naszej grze i dodamy do swojego statku możliwość strzelania pociskami.
Lekcja 2:
Ruch myszy. Zbadamy, jak przetwarzać dane wejściowe myszy w Pygame zero. Projekt tej lekcji to gra typu Space Invaders.
Lekcja 1:
Rozwój gry typu clicker. Uczniowie zaczną rozwijać grę typu clicker, która jest zbudowana wokół mechaniki, w której trzeba kliknąć tak szybko, jak się da, aby wygrać.
Gra Roguelike
Efekt: Uczniowie stworzą grę Roguelike o strukturze komórkowej i rozpoczną przygotowania do własnego projektu
Wprowadzenie funkcji. Uczniowie rozpoczną budowę swoich projektów.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Metoda collidelist. W tej lekcji uczniowie użyją metody colledelist do interakcji z przeciwnikami.
Lekcja 2:
Gra Roguelike. Uczniowie rozpoczną budowę gry Roguelike, stworzą główny układ i logikę gry.
Lekcja 1:
Przygotowanie do pracy. Uczniowie rozpoczną przygotowania do swojego unikalnego, indywidualnego projektu w Pygame zero.
Praca nad projektem
Efekt: Uczniowie stworzą swój własny, niepowtarzalny projekt, który udostępniają za pośrednictwem HUB-a i zaprezentują na ostatniej lekcji dyplomowej
Dyplom
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Nowe poziomy. Podczas lekcji uczniowie skupią się na tworzeniu poziomów do swojej gry.
Lekcja 2:
Praca nad wrogami. Podczas tej lekcji uczniowie skupią się na tworzeniu wrogów do swojej gry.
Lekcja 1:
Modyfikacja gry. Podczas tej lekcji uczniowie dokonają ostatecznych poprawek w swoich projektach.
Pierwsze projekty w Scratchu
Efekt: Pierwsze projekty w języku Scratch w Szkole Magii Kodewarts
Koddich — konkurs programistyczny dla czarodziejów!
Lekcja 5:
Debugowanie projektów. Co to jest bug?
Lekcja 4:
Magiczny edytor grafiki. Tworzenie własnego magicznego asystenta!
Lekcja 3:
Poruszanie się po sprite'ach w Scratchu.
Lekcja 2:
Podstawy języka Scratch. Pierwszy projekt.
Lekcja 1:
Animacja i dźwięki w Kodewarts
Efekt: Wyjątkowa animowana aplikacja muzyczna
Tworzenie własnej magicznej grupy muzycznej!
Lekcja 4:
Tło i muzyka.
Lekcja 3:
Zasady animacji.
Lekcja 2:
Scratch-wydarzenia.
Lekcja 1:
Magia tworzenia gier
Efekt: Gra zawierająca podstawową mechanikę rozgrywki
Poziomy bonusowe. Uczenie się, jak utrudniać gry.
Lekcja 5:
Interakcje w grach.
Lekcja 4:
Utrzymywanie wyniku: nauka pracy ze zmiennymi.
Lekcja 3:
Gry dla początkujących.
Lekcja 2:
Czym jest gra?
Lekcja 1:
Druga część konkursu "Koddich"!
Lekcja 7:
Tworzenie gry logicznej w programie Scratch!
Lekcja 6:
Rola storytellingu w procesie tworzenia gier
Efekt: Gry oparte na historii w Scratchu
Nauka tworzenia postaci i reżyserowania scen.
Lekcja 5:
Rozwój scenariusza gry.
Lekcja 4:
Niestandardowe bloki: dlaczego potrzebujemy i jak tworzymy.
Lekcja 3:
Dialogi i teksty w grach.
Lekcja 2:
Mechanika rozgrywki — składniki wspaniałej gry!
Lekcja 1:
Koddich: Finał.
Lekcja 7:
Szukanie bugów!
Lekcja 6:
Zaawansowany Scratch
Efekt: Projekty Scratch o niesamowitych możliwościach.
Kolejna sesja debugowania!
Lekcja 5:
Tworzenie projektów programów.
Lekcja 4:
Tworzenie klonów.
Lekcja 3:
Nauka rozpoznawania filmów!
Lekcja 2:
Rozszerzenia w programie Scratch.
Lekcja 1:
Hackathon. Tworzenie projektów dyplomowych!
Efekt: Wyjątkowy projekt, który przeszedł wszystkie etapy rozwoju
Sekrety udanego demo!
Lekcja 4:
Dlaczego testy i informacje zwrotne są tak ważne?
Lekcja 3:
Opracowanie naszego najlepszego projektu!
Lekcja 2:
Jak staranne planowanie może pomóc w tworzeniu projektów!
Lekcja 1:
Gra o przetrwanie
Wynik: Nauczyliśmy się tworzyć grę w Roblox Studio od podstaw, poznaliśmy podstawowe pojęcia z zakresu projektowania gier, modelowania 3D i programowania. Udoskonaliliśmy naszą grę za pomocą programu Toolbox i opublikowaliśmy ją w sieci
Podstawy programowania. Publikacja gry w Internecie i naszym specjalnym serwisie społecznościowym dla programistów
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Zaawansowane narzędzia do edycji obszarów. Exploring ToolBox.
Lekcja 2:
Wprowadzenie do Robloxa! Podstawy tworzenia gier.
Lekcja 1:
Tworzenie modeli 3D przy użyciu bloków i innych podstawowych obiektów. Zmienianie kolorów i materiałów. Kontynuowanie pracy nad grą.
Wieża Piekieł
Wynik: Stworzyliśmy własną grę "Wieża Piekieł" i opublikowaliśmy ją w Internecie!
Nauka animacji z wykorzystaniem języka LUA.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Badamy działanie operatora warunkowego. Utwórz pierwszą przeszkodę dla gry.
Lekcja 2:
Podstawy programowania w języku LUA. Zapoznanie się z funkcjami. Początek popularnej gry "Wieża piekieł".
Lekcja 1:
Nauka fizyki w Roblox Studio.
Gra - wyścigi
Wynik: Stworzyliśmy własną grę o torach wyścigowych i opublikowaliśmy ją w sieci!
Nauka tworzenia obiektów w grze. Tworzenie punktów kontrolnych i mety wyścigu.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Podstawy tworzenia skryptów w języku LUA. Nauka funkcji. Modelowanie, strojenie ruchu i fizyki samochodu.
Lekcja 2:
Zapoznanie się z podstawami projektowania gier. Stworzenie własnego toru wyścigowego.
Lekcja 1:
Nauka tworzenia efektów wizualnych. Praca ze źródłami światła.
Gra przygodowa. Rozwój zespołu
Wynik: Nauczyliśmy się pracować w zespole, stworzyliśmy duży nowy świat i opublikowaliśmy go w sieci!
Poznanie podstaw monetyzacji Roblox Studio. Tworzenie przedmiotów na sprzedaż, które gracze mogą kupić za prawdziwe pieniądze.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Twórz obiekty do budowy i dostosowuj je. Tworzenie tablicy liderów dla gry. Tworzenie sklepu.
Lekcja 2:
Praca w zespole i tworzenie nowego świata. Powtórka ze skrzynki z narzędziami. Rozpocznij tworzenie nowej gry przygodowej.
Lekcja 1:
Tworzenie narzędzi do zbierania materiałów. Wydobywanie waluty w grze.
Gra detektywistyczna. Początek rozwoju
Wynik: Nauczyliśmy się pracować z animacjami i dźwiękami. Zaczęliśmy tworzyć duży projekt
Poznaj wydarzenia w Roblox, dzięki którym dodajemy animacje i implementujemy atak combo dla miecza.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Budowanie Lokacji i Lobby. Wzmocnienie doświadczeń w modelowaniu lokalizacji 3D.
Lekcja 2:
Projektowanie gier. Planowanie lokalizacji dla nowej gry.
Lekcja 1:
Tworzenie narzędzi jest jak miecz. Poznanie funkcji LUA umożliwiających współdziałanie z narzędziami.
Gra z gatunku "Detektyw"
Efekt: Poznaliśmy podstawy modelowania 3D. Udoskonalenie projektu, który zaczęliśmy tworzyć w ostatnim module
Modelowanie 3D. Wprowadzenie do programu Tinkercad.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Klonowanie obiektów w Roblox Studio. Nauka przypisywania różnych ról graczom. Dodawanie narzędzi do graczy.
Lekcja 2:
Wprowadzenie do pętli while w LUA. Tworzenie znikających obiektów.
Lekcja 1:
Nauka pętli dla loop w LUA. Nauka teleportacji graczy za pomocą CFrame.
Gra detektywistyczna. Praca z interfejsem
Wynik: Ukończony projekt i opublikowany
Finalizowanie naszego dużego projektu. Odkrywanie monetyzacji poprzez dodanie Gamepass do gry jako przykład.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Koniec rundy. Naucz się tworzyć warunki zakończenia gry i teleportować się z powrotem do bazy.
Lekcja 2:
Praca z interfejsem.
Lekcja 1:
Badamy interakcję zdarzeń i GUI.
Opracowanie własnego projektu
Wynik: Opracowali własną, oryginalną grę. Połączyli różne mechaniki gry i scenariusze. Przetestowali projekt i zaprezentowali swój ostateczny projekt
Prezentacja projektów. Dyplom.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Opracowanie własnego projektu. Nauka tworzenia mechaniki gier.
Lekcja 2:
Podstawy projektowania gier. Projektowanie dokumentu koncepcyjnego dla swojej gry.
Lekcja 1:
Testy końcowe własnego projektu. Finalizacja gry dyplomowej.