Programowanie w języku przyszłości - Pythonie
Rysunek stworzony w technice graficznej Turtle, gdzie uczeń steruje żółwiem za pomocą kodu Pythona, który odtwarza rysunek
"Naruto"
"Clicker Game"
Gra napisana w Pythonie, w której student zastosował wiedzę o przetwarzaniu kliknięć. Gracz musi wykonać jak najwięcej kliknięć na czas
Gra zręcznościowa w stylu Mario 2D napisana przez studenta w Pythonie
"Journey Through the Worlds"
Gra w Pythonie, w której mieszasz składniki, aby otrzymać eliksir. Stworzona przez studenta do publikacji na rynku.
"Space Shutter"
"Alchemy"
Gra z wieloma przeciwnikami i różnymi poziomami trudności stworzona w Pythonie przy użyciu metody collidest
"Geometry dassh"
Klon popularnej gry na platformie napisany przez studenta w Pythonie
"Flappy bird"
Klon popularnej gry 2D stworzony przez studenta w Pythonie
Kalkulator napisany przez studenta w Pythonie, który potrafi dodawać, odejmować, mnożyć i dzielić liczby
"Simple Calculator"
Program kursu
Podstawy programowania
Efekt: Uczniowie nauczą się pisać swoje pierwsze programy w języku Python, poznają operacje logiczne i główne typy danych
Projekty indywidualne. Uczniowie stworzą swoją unikalną opowieść lub rysunek żółwia w Pythonie.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Zmienne, typy danych i praca nad nimi. Główne typy danych Pythona i praktyka z wykorzystaniem wyprowadzania danych na konsolę.
Lekcja 2:
Żółw. Wprowadzenie do grupy i pierwsze spotkanie z nauczycielem. Uczniowie poznają proces edukacyjny, a także napiszą swój pierwszy program z wykorzystaniem modułu żółwia Pythona.
Lekcja 1:
Wprowadzanie tekstu i liczb, kontynuacja pracy z typami danych string i integer, a także nauka, jak prawidłowo wprowadzać dane do naszego programu.
Logika i Pętle
Efekt: Uczniowie dowiedzą się jak pisać gry konsolowe z różnymi warunkami i wynikami. Na przykład gra "Kamień papier nożyce"
Kamień papier nożyce. Uczniowie zbudują swoją pierwszą grę konsolową "Kamień papier nożyce".
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Kombinacje warunków. Operatory logiczne "And" i "or".
Lekcja 2:
Wypowiedzi warunkowe. Logiczne stwierdzenia sterujące przepływem programu.
Lekcja 1:
Pętla nieskończona. "Pętla while" w Pythonie i jak stworzyć za jej pomocą "nieskończoną pętlę".
Pętle
Gra Wyścig żółwi. Uczniowie wykonają projekt gry Wyścig żółwi z unikalnymi cechami.
Lekcja 4:
Ingerencja w pętlę. Uczniowie dowiedzą się jak zatrzymać pętlę używając "break" i przejść do następnej iteracji, używając "continue".
Lekcja 3:
Instrukcje warunkowe w pętli FOR. Uczniowie dowiedzą się, jak mogą łączyć warunki i "pętlę for".
Lekcja 2:
Pętla FOR. Ta pętla jest bardziej "przyjazna" i "wyrozumiała" a niżeli "pętla while", ale wymaga większej wiedzy.
Lekcja 1:
Efekt: Uczniowie nauczą się pisać programy z pętlami i warunkami razem. Projekt końcowy polega na napisaniu asystenta online
Listy i Słowniki
Efekt: Uczniowie nauczą się pisać konsolowe chatboty i korzystać z typu danych list
Funkcje. Wprowadzenie do koncepcji programowania funkcyjnego, funkcje i sposoby ich wykorzystania.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Słowniki. Zostanie wprowadzony nowy typ danych "słownik".
Lekcja 2:
Listy. Zostanie wprowadzony zaawansowany typ danych "lista".
Lekcja 1:
Praca nad projektem. Uczniowie wykorzystają nowo nabytą wiedzę o słownikach do zbudowania gry labiryntowej.
Pygame Zero, Wprowadzenie
Efekt: Uczniowie poznają jak używać funkcji w Pythonie i biblioteki Pygame Zero. Będą mogli kontrolować sprite'y za pomocą klawiatury i wykrywać kolizje między obrazkami
Tworzenie funkcji. Dogłębne spojrzenie na to, jak tworzyć i używać funkcji w Pythonie.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Klawiatura i animacje. Uczniowie dodadzą do swojej gry wejście z klawiatury i nauczą się tworzyć zabawne animacje.
Lekcja 2:
Pygame zero: zapoznanie się. Biblioteka Pygame zero i jej główne cechy. Uczniowie rozpoczną budowę gry typu runner.
Lekcja 1:
Colliderect i wyjście tekstowe. Uczniowie nauczą się jak wyprowadzać tekst w Pygame zero i wykrywać kolizję pomiędzy dwoma obrazkami.
Gra typu Clicker
Efekt: Uczniowie stworzą gry typu clicker Space Invaders i Animal oraz nauczą się zmieniać obrazki sprite'ów
Clicker: kupowanie skórek. Uczniowie zakończą pracę nad grą typu clicker. W tej lekcji uczniowie dodadzą sklep i możliwość zakupu skórek dla swojego bohatera.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Przetwarzanie kliknięć. Zbadamy jak używać zdarzeń kliknięcia w naszej grze i dodamy do swojego statku możliwość strzelania pociskami.
Lekcja 2:
Ruch myszy. Zbadamy, jak przetwarzać dane wejściowe myszy w Pygame zero. Projekt tej lekcji to gra typu Space Invaders.
Lekcja 1:
Rozwój gry typu clicker. Uczniowie zaczną rozwijać grę typu clicker, która jest zbudowana wokół mechaniki, w której trzeba kliknąć tak szybko, jak się da, aby wygrać.
Gra Roguelike
Efekt: Uczniowie stworzą grę Roguelike o strukturze komórkowej i rozpoczną przygotowania do własnego projektu
Wprowadzenie funkcji. Uczniowie rozpoczną budowę swoich projektów.
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Metoda collidelist. W tej lekcji uczniowie użyją metody colledelist do interakcji z przeciwnikami.
Lekcja 2:
Gra Roguelike. Uczniowie rozpoczną budowę gry Roguelike, stworzą główny układ i logikę gry.
Lekcja 1:
Przygotowanie do pracy. Uczniowie rozpoczną przygotowania do swojego unikalnego, indywidualnego projektu w Pygame zero.
Praca nad projektem
Efekt: Uczniowie stworzą swój własny, niepowtarzalny projekt, który udostępniają za pośrednictwem HUB-a i zaprezentują na ostatniej lekcji dyplomowej
Dyplom
Lekcja 4:
Lekcja 3:
Nowe poziomy. Podczas lekcji uczniowie skupią się na tworzeniu poziomów do swojej gry.
Lekcja 2:
Praca nad wrogami. Podczas tej lekcji uczniowie skupią się na tworzeniu wrogów do swojej gry.
Lekcja 1:
Modyfikacja gry. Podczas tej lekcji uczniowie dokonają ostatecznych poprawek w swoich projektach.