Фильтр по курсам:
Цифровое творчество — развитие воображения и творческого потенциала
«Спокойствие в лесу»
Анимированная иллюстрация, которая станет частью мультфильма
Локация для мультфильма, созданная в графическом редакторе Krita
«Мистика на чердаке»
«Грустная Энн»
Авторский персонаж мультфильма с проработанным лицом и эмоциями, созданный в графическом редакторе Krita
Покадровая анимация персонажа, созданная в приложении Wick Editor
«Кот проголодался»
Короткометражный мультфильм о милом привидении, созданный в программе для анимирования WickEditor
«Кошелёк или жизнь»
«Весёлый отпуск»
Локация и персонажи для комикса, созданные в графическом редакторе Krita, с учётом законов композиции и сочетания цветов
3D-модель персонажа вселенной “Валл-И”, созданная учеником для отработки навыков работы в программе Spline
«Валл-И»
Концепция персонажа для будущего мультфильма, анимированная в приложении Wick Editor
«Кодди»
Программирование на языке будущего — Python
Рисунок, созданный в графической библиотеке Turtle, где ученик управляет черепашкой с помощью кода на Python, которая воспроизводит рисунок
«Наруто»
«Игра-кликер»
Игра, написанная на Python, в которой ученик применил знания обработки кликов. Игроку нужно сделать как можно больше кликов на время
Аркадная 2D-игра в стиле Mario, написанная учеником на Python
«Путешествие по мирам»
Игра на Python, где нужно смешивать ингредиенты и получать зелье. Создана учеником для публикации на маркетплейсе
«Космический шуттер»
«Алхимия»
Игра с несколькими врагами и разными уровнями сложности, созданная на Python с помощью метода collidest
«Geometry dassh»
Клон популярной платформенной игры, написанной учеником на Python
«Flappy bird»
Клон популярной 2D-игры, созданный учеником на Python
Калькулятор, написанный учеником на Python, который может складывать, вычитать, умножать и делить числа
«Простой калькулятор»
Scratch — программирование для самых юных
«Космические приключения»
Цель игры — добраться до конца уровня и не задеть препятствия. В проекте отработаны навыки создания препятствий, условий и управления объектом
Цель игры — избегать жучков, чтобы добраться до нужной книги. При разработке игры отработаны навыки создания клонов
«Случай в библиотеке»
«Путешествие в облаках»
Чтобы выиграть в игре, надо добраться до конца, не касаясь облаков. В проекте отработаны навыки создания условий и управления стрелками
«Клякса-обжорка»
Цель игры — съесть как можно больше ягод клубники, избегая апельсины, на время. В проекте отработаны навыки управления персонажем и создания условий игры
Мини-мультфильм, созданный по базовым принципам анимации, в котором отработан навык смены костюмов у объекта
«Милая ведьмочка»
Цель игры — собрать все конфеты. В проекте отработаны навыки создания движения объекта и работы циклов
«Сладкий завтрак»
Цель игры — не дать жучкам добраться до торта. В проекте отработаны навыки работы с условиями и бесконечным движением объекта
«Атака жучков»
«Волшебный лабиринт»
Цель игры — найти выход из лабиринта и собрать полезные зелья. В проекте отработаны навыки создания переменных
Roblox — воплощение творческих идей в 3D
«Математическая головоломка»
Игра с препятствиями, в которой нужно решать математические задачи, созданная в Roblox Studio с применением языка программирования Lua
«Острова»
Одна из концепций 3D-локации, полностью спроектированная учеником в Roblox Studio
3D-мир, при создании которого отработаны навыки работы с инструментами различных текстур, смоделированный учеником в Roblox Studio
«Мой мир»
«Тропическая карта»
Локация для будущей игры, созданная в Roblox Studio, с помощью продвинутого программирования на языке Lua
«Остров зомби»
Ландшафт для будущей игры, созданный в Roblox Studio с помощью инструмента Editor
Авторский персонаж, созданный на языке программирования Lua в Roblox Studio с применением навыков продвинутого анимирования
«Путешествие робота»
Клон популярной игры с движущимися препятствиями, созданный учеником в Roblox Studio на языке программирования Lua
«Башня паркура»
«Гонки»
Гоночная трасса для игры, спроектированная в Roblox Studio. При её создании отработаны навыки перемещения объектов в 3D-пространстве
Программа курса
Погружение в цифровое творчество. В поисках искры!
Урок 1:
Подготовка к первому путешествию
Урок 2:
Искусственный интеллект и новый мир для души 22
Урок 3:
Piskel: охота за искрой
Урок 4:
Волшебство эмоций в мире FlipAnim
Результат модуля: в рамках этого модуля ребята научатся генерировать собственные изображения с помощью PromeAI, рисовать в стиле пиксель-арт, работая с инструментом Piskel и даже сделают свои первые шаги в анимацию, пользуясь инструментом FlipAnim.
Графический дизайн в Pixelied. Развиваем бизнес в Зверополисе!
Урок 1:
Рассказываем о своих идеях с помощью шрифта и цвета
Урок 2:
Дизайн логотипа для своей бизнес-идеи
Урок 3:
Как разработать стикеры, флаер или визитку?
Урок 4:
Оформляем проект в брендбук
Результат модуля: в рамках этого модуля ребята познакомятся с понятием графического дизайна, теорией цвета и основными законами композиции. Создадут свой собственный логотип, разработают на свое усмотрение стикеры, мерч или визитки, и даже оформят это все в свой первый брендук.
Перепридумаем в Krita. Ральф и Sugar Rush game!
Урок 1:
Рисуем мышкой в Krita
Урок 2:
Основы рисунка в Krita: рисуем набросок
Урок 3:
Финальные штрихи: покраска, тени и блики
Результат модуля: в рамках этого модуля ребята познакомятся с инструментом для 2D-иллюстрации Krita, основами рисунка, а также цветовая теорией в иллюстрациях, а также поработают над креативным мышлением. Создадут свой собственный дизайн упаковки сладостей для игры Sugar Rush game
Комикс в Krita. Нарисуем истории Суперсемейки!
Урок 1:
А как создать комикс? Этапы работы
Урок 2:
Как придумать захватывающую историю?
Урок 3:
Дизайн персонажа и работа с фреймами
Урок 4:
Добавляем яркости нашим комиксам!
Урок 5:
Финальные штрихи: презентуем свой комикс!
Результат модуля: в рамках этого модуля ребята продолжат изучать инструмент для 2D-иллюстрации Krita, а также узнают правила построения иллюстративных сюжетов. Изучат все этапы создания комикса, после создадут свой одностраничный комикс по мотивам путешествий героев Суперсемейки.
Самовыражение в WickEditor. Анимируем эмоции из Головоломки!
Урок 1:
Первые шаги в 2D-анимацию
Урок 2:
Раскадровка, подсчет и первая эмоциональная анимация
Урок 3:
Финалим сцены для эмоциональной визитки
Урок 4:
Монтаж и звуковые эффекты - финальные штрихи
Результат модуля: в рамках этого модуля ребята познакомятся с инструментом для 2D-анимации WickEditor, а также начнут свое изучение 2D-анимации: стили, техники, принципы создания движения и многое другое. Применят это все, создав свой собственный ролик об эмоциях персонажей мультфильма Головоломка
Роботы-спасатели в WickEditor
Урок 1:
Стартовый комплект молодого инженера
Урок 2:
Оживляем спасателей: Анимируем ключевую функцию робота
Урок 3:
Приводим в действие: Анимация роботов-спасателей на миссии
Урок 4:
Финальное испытание: презентуем робота команде героев
Результат модуля: В рамках этого модуля ребята продолжат совершенствовать свои навыки в работе с инструментом для 2D-анимации WickEditor, познакомятся с принципами анимации Disney, разработают мультфильм о новом члене команды Big Hero, которого им предстоит придумать!
Путешествуем во времени с Валли и Spline
Урок 1:
Отправляемся в прошлое вместе с Валли и Евой
Урок 2:
Готовим Валл-И для встречи с Евой
Урок 3:
Cпасаем экологию планеты!
Урок 4:
Моделируем экологическое изобретение
Результат модуля: В рамках этого модуля ребята познакомятся с инструментом для 3D-моделирования Spline, а также узнают отличительные особенности 3D-пространств, принципы моделирования персонажей и объектов, научатся подбирать референсы для своих моделей. Применят это все, создав свою собственную 3D-модель экологически чистого изобретения будущего
Заключительная миссия на планете CGArt
Урок 1:
Изучаем дворец СиджиАрт
Урок 2:
Попадаем в мастерские творчества
Урок 3:
Завершаем проекты и готовимся к выпускному!
Урок 4:
Делимся своим творческим путешествием - выпускной урок
Результат модуля: В рамках этого модуля ребята вспомнят все изученные ими ранее области цифрового творчества, проверят свои знания в командной викторине, создают творческие проекты в интересующей их предметной области, а по результатам модуля сделают “визитку” своего творческого пути и презентуют свои результаты обучения
Основы программирования
Результат: проект «Моя визитка сотрудника», который будет состоять из аватара, созданного с применением модуля turtle и закодированной информации о себе с помощью функции print
Создание визитки. Индивидуальные проекты. Ученики добавят в визитку аватар, созданный при помощи функции turtle() и информации о себе.
Урок 4:
Урок 3:
WeCode и Драконы. Переменные и операции. Работа с переменными, операторами и функцией turtle() – color().
Урок 2:
Знакомство с курсом и платформой. Ученики узнают, что такое программирование на Python и напишут свой первый код.
Урок 1:
Сбор информации. Ввод текста и чисел. Знакомство с вводом данных и их типами с помощью функции input. Создание первого проекта — «Моя визитка сотрудника».
Логика. Отдел разработки
Результат: проект «Электронный помощник», который будет содержать несколько команд: «Текстовая игра», собственный квиз и другие. Также ребята научатся использовать цикл while, чтобы добавить цикличность в электронный помощник
Доработка электронного помощника и завершение работы над ним.
Урок 4:
Урок 3:
Логика elif и логические операторы. Комбинация условий с помощью and и or, добавление новых с помощь elif.
Урок 2:
Отдел разработки и условия. Логика if/else. Разработка своего электронного помощника.
Урок 1:
Цикл while. Погружение в циклы. Изучение бесконечного цикла.
Углубленная работа с циклами
Проект «крестики-нолики». Создание итогового проекта модуля, где ученики применят все приобретённые знания
Урок 4:
Списки. Использование одного из самых сложных и важных типов данных в Python — списки.
Урок 3:
Вложенные циклы. Комбинация циклов и условий
Урок 2:
Цикл for. Изучение цикла for и функции range.
Урок 1:
Результат: игра «крестики-нолики» или бот для списка фильмов или игр, на которых ребята отработают навыки работы с циклами и списками. Ученики самостоятельно выберут проект, над которым будут работать, учитывая свой уровень навыков в программировании
Списки и словари. Работа с таблицами
Результат: проект «Менеджер паролей» или проект «Таблица сотрудников». Ученики самостоятельно выберут проект, над которым будут работать, учитывая свой уровень навыков в программировании
Проект «Менеджер паролей». Создание итогового проекта модуля, где ученики применят все приобретённые знания.
Урок 4:
Урок 3:
Словари. Знакомство с ещё одним ключевым типом данных Python — словарь.
Урок 2:
Списки. Удаление элементов из списка по индексу и значению, знакомство с продвинутым индексированием.
Урок 1:
Знакомство и работа с функциями в программировании.
Создание своей игры на PyGame
Результат: проект «Моя игра на PyGame». Ученики самостоятельно создадут игру, в которой они используют базу библиотеки Pygame Zero, реализуют столкновение двух объектов и настроят управление с помощью кнопок клавиатуры. Выложат игру в социальную сеть HUB
Создание функций. Завершение и презентация проектов, в которых использованы различные функции.
Урок 4:
Урок 3:
Клавиатура и анимации. Добавление анимации в проекты и использование функции input.
Урок 2:
Знакомство с библиотекой Pygame Zero и её основными функциями.
Урок 1:
Colliderect и вывод текста. Создание текста в Pygame Zero и определение столкновения между несколькими картинками.
Разработка игр в команде
Результат модуля: проект «Кликер на PyGame». Ученики научатся работать в команде и создадут игру, которую усилят благодаря новым знаниям и навыкам. Выложат игру в социальную сеть HUB
Доработка функций игры. Завершение работы над командным проектом и его презентация.
Урок 4:
Урок 3:
Обработка кликов. Использование нажатий кнопки мыши для своих проектов. Генерация идей для командной игры.
Урок 2:
Движение мышью. Обработка движения и нажатия клавиш мыши. Ученики разделятся на группы и начнут создавать свою первую командную игру.
Урок 1:
Разработка проекта. Ученики начнут разрабатывать игру в команде.
Создание итоговой игры
Результат: проект «Итоговая игра: часть 1». Ученики начнут подготовку к финальному проекту курса: определятся с идеей игры и проработают геймдизайн
Внедряем функции. Создание основного кода итогового проекта.
Урок 4:
Урок 3:
Метод collidelist. Использование метода collidelist для определения столкновения сразу с несколькими врагами и добавление врагов в игру.
Урок 2:
Подготовка идеи. Генерация идей для итогового проекта
и начало работы над ним.
Урок 1:
Подготовка к работе. Геймдизайн. Проработка геймдизайна своего проекта и подбор графических элементов.
Доработка игры
Результат: проект «Итоговая игра: часть 2». Ученики в командах доработают свою игру, презентуют её одногруппникам и преподавателю на выпускном
Выпускной. Презентация финального проекта и вручение сертификатов об оканчании обучения.
Урок 4:
Урок 3:
Новые уровни. Разработка и создание уровней для своей игры и дополнение её новыми персонажами.
Урок 2:
Работа над дополнительными функциями. Усложнение финального проекта и добавление в него новых функций.
Урок 1:
Доработка игры. Завершение работы над финальным проектом.
Первые Scratch-проекты
Результат: первые Scratch-проекты в школе волшебства Кодвардс
Коддич - настоящее соревнование волшебников-программистов!
Урок 5:
Отладка проектов или кто такие баги?