Фильтр по курсам:
Fantastic world design
Python
Scratch
Дизайн цифровых миров — создание фантастических миров
«Кот проголодался»
Покадровая анимация персонажа, созданная в приложении Wick Editor
«Кодди»
«Очаровательный пингвин»
Визуализация персонажа в графическом редакторе Aggie.io, созданная с применением основных правил формы и символизма
Анимированная иллюстрация, которая станет частью мультфильма
«Спокойствие в лесу»
«Мистика на чердаке»
Локация для мультфильма, созданная в графическом редакторе Krita
«Кошелёк или жизнь»
Короткометражный мультфильм о милом привидении, созданный в программе для анимирования OpenToonz
Авторский персонаж мультфильма с проработанным лицом и эмоциями, созданный в графическом редакторе Krita
«Грустная Энн»
Локация и персонажи для комикса, созданные в графическом редакторе Krita, с учётом законов композиции и сочетания цветов
«Весёлый отпуск»
Концепция персонажа для будущего мультфильма, анимированная в приложении Wick Editor
Программирование на языке будущего — Python
«Алхимия»
Игра на Python, где нужно смешивать ингредиенты и получать зелье. Создана учеником для публикации на маркетплейсе
«Наруто»
Рисунок, созданный в графической библиотеке Turtle, где ученик управляет черепашкой с помощью кода на Python, которая воспроизводит рисунок
Игра, написанная на Python, в которой ученик применил знания обработки кликов. Игроку нужно сделать как можно больше кликов на время
«Игра-кликер»
Игра с несколькими врагами и разными уровнями сложности, созданная на Python с помощью метода collidest
«Космический шуттер»
Клон популярной платформенной игры, написанной учеником на Python
«Geometry dassh»
Клон популярной 2D-игры, созданный учеником на Python
«Flappy bird»
«Путешествие по мирам»
Аркадная 2D-игра в стиле Mario, написанная учеником на Python
«Простой калькулятор»
Калькулятор, написанный учеником на Python, который может складывать, вычитать, умножать и делить числа
Scratch — программирование для самых юных
«Космические приключения»
Цель игры — добраться до конца уровня и не задеть препятствия. В проекте отработаны навыки создания препятствий, условий и управления объектом
Цель игры — избегать жучков, чтобы добраться до нужной книги. При разработке игры отработаны навыки создания клонов
«Случай в библиотеке»
«Путешествие в облаках»
Чтобы выиграть в игре, надо добраться до конца, не касаясь облаков. В проекте отработаны навыки создания условий и управления стрелками
«Клякса-обжорка»
Цель игры — съесть как можно больше ягод клубники, избегая апельсины, на время. В проекте отработаны навыки управления персонажем и создания условий игры
Клон популярной платформенной игры, написанной учеником на Python
«Милая ведьмочка»
Цель игры — собрать все конфеты. В проекте отработаны навыки создания движения объекта и работы циклов
«Сладкий завтрак»
Цель игры — не дать жучкам добраться до торта. В проекте отработаны навыки работы с условиями и бесконечным движением объекта
«Атака жучков»
«Волшебный лабиринт»
Цель игры — найти выход из лабиринта и собрать полезные зелья. В проекте отработаны навыки создания переменных
Программа курса
Модуль 1
Модуль 2
Модуль 3
Модуль 4
Модуль 5
Модуль 6
Модуль 7
Модуль 8
Рисуем персонажа
для будущего мультфильма/игры и анимируем его!
Результат: авторский персонаж с базовой анимацией
Заканчиваем отрисовку персонажа и анимируем его.
Урок 4:
Как рисовать лица и эмоции в Aggie.io.
Урок 3:
Как рисовать фигуру персонажа в Aggie.io.
Урок 2:
Погружаемся в фантастические миры и создание персонажа!
Урок 1:
Первые шаги в анимацию
Результат: профессиональный анимированный ролик с собственным персонажем
Анимация персонажа.
Урок 4:
Раскадровка персонажа.
Урок 3:
Командная 2D-анимация.
Урок 2:
Анимация готового персонажа.
Урок 1:
Локация для будущего мультфильма/игры
Результат: рисунок локации для будущего мультфильма или игры
Анимация персонажа в локации.
Урок 4:
Создание собственной локации для персонажа.
Урок 3:
Эксперимент: дорисуй локацию!
Урок 2:
Воркшоп: исследуем фантастические миры и локации!
Урок 1:
Разработка комикса
Результат: стильный комикс с интересной сюжетной линией и историей, с использованием собственных иллюстраций
Финальная доработка: создаем обложку комикса.
Урок 4:
Второстепенные герои и цвет для комикса.
Урок 3:
Концепция и разработка комикса.
Урок 2:
Разрабатываем собственный комикс в Krita.
Урок 1:
Работа над мультфильмом по комиксу
Результат: 2D-мультфильм, созданный с использованием собственных персонажей и фонов
Воркшоп: Первые шаги по продвижению своего мультфильма!
Урок 5:
Монтаж мультфильма и добавление звуковых эффектов в мультфильм.
Урок 4:
Анимируем сцены мультфильма разными способами.
Урок 3:
Раскадровка ключевых кадров мультфильма по комиксу.
Урок 2:
Исследование и отрисовка анимационных движений.
Урок 1:
Моделирование окружения для мультфильма или игры
Результат: элементы локации и собственный персонаж в 3D, созданные в специальной программе Tinkercad
Моделирование персонажа.
Урок 3:
Изучение базовых форм.
Урок 2:
Введение в 3D-моделирование.
Урок 1:
Анимация 3D-сцены
Результат: продуманная анимация итогового 3D-проекта, созданная в специальной программе для мультипликации 3D-объектов
Передвижения объектов в локации.
Урок 4:
Настройка звука и эффектов.
Урок 3:
Выгрузка локации.
Урок 2:
Ландшафт.
Урок 1:
Проектный модуль
Результат: комикс, мультфильм или 3D-анимация, созданные ребёнком по его проекту
Финальная демонстрация проектов.
Урок 4:
Спринт-разработка проекта 2 часть.
Урок 3:
Спринт-разработка проекта 1 часть.
Урок 2:
Хакатон: презентуем идеи и планируем проект.
Урок 1:
Модуль 1
Модуль 2
Модуль 3
Модуль 4
Модуль 5
Модуль 6
Модуль 7
Модуль 8
Основы программирования
Результат: проект «Моя визитка сотрудника», который будет состоять из аватара, созданного с применением модуля turtle и закодированной информации о себе с помощью функции print
Создание визитки. Индивидуальные проекты. Ученики добавят в визитку аватар, созданный при помощи функции turtle() и информации о себе.
Урок 4:
Урок 3:
WeCode и Драконы. Переменные и операции. Работа с переменными, операторами и функцией turtle() – color().
Урок 2:
Знакомство с курсом и платформой. Ученики узнают, что такое программирование на Python и напишут свой первый код.
Урок 1:
Сбор информации. Ввод текста и чисел. Знакомство с вводом данных и их типами с помощью функции input. Создание первого проекта — «Моя визитка сотрудника».
Логика. Отдел разработки
Результат: проект «Электронный помощник», который будет содержать несколько команд: «Текстовая игра», собственный квиз и другие. Также ребята научатся использовать цикл while, чтобы добавить цикличность в электронный помощник
Доработка электронного помощника и завершение работы над ним.
Урок 4:
Урок 3:
Логика elif и логические операторы. Комбинация условий с помощью and и or, добавление новых с помощь elif.
Урок 2:
Отдел разработки и условия. Логика if/else. Разработка своего электронного помощника.
Урок 1:
Цикл while. Погружение в циклы. Изучение бесконечного цикла.
Углубленная работа с циклами
Проект «крестики-нолики». Создание итогового проекта модуля, где ученики применят все приобретённые знания
Урок 4:
Списки. Использование одного из самых сложных и важных типов данных в Python — списки.
Урок 3:
Вложенные циклы. Комбинация циклов и условий
Урок 2:
Цикл for. Изучение цикла for и функции range.
Урок 1:
Результат: игра «крестики-нолики» или бот для списка фильмов или игр, на которых ребята отработают навыки работы с циклами и списками. Ученики самостоятельно выберут проект, над которым будут работать, учитывая свой уровень навыков в программировании
Списки и словари. Работа с таблицами
Результат: проект «Менеджер паролей» или проект «Таблица сотрудников». Ученики самостоятельно выберут проект, над которым будут работать, учитывая свой уровень навыков в программировании
Проект «Менеджер паролей». Создание итогового проекта модуля, где ученики применят все приобретённые знания.
Урок 4:
Урок 3:
Словари. Знакомство с ещё одним ключевым типом данных Python — словарь.
Урок 2:
Списки. Удаление элементов из списка по индексу и значению, знакомство с продвинутым индексированием.
Урок 1:
Знакомство и работа с функциями в программировании.
Создание своей игры на PyGame
Результат: проект «Моя игра на PyGame». Ученики самостоятельно создадут игру, в которой они используют базу библиотеки Pygame Zero, реализуют столкновение двух объектов и настроят управление с помощью кнопок клавиатуры. Выложат игру в социальную сеть HUB
Создание функций. Завершение и презентация проектов, в которых использованы различные функции.
Урок 4:
Урок 3:
Клавиатура и анимации. Добавление анимации в проекты и использование функции input.
Урок 2:
Знакомство с библиотекой Pygame Zero и её основными функциями.
Урок 1:
Colliderect и вывод текста. Создание текста в Pygame Zero и определение столкновения между несколькими картинками.
Разработка игр в команде
Результат модуля: проект «Кликер на PyGame». Ученики научатся работать в команде и создадут игру, которую усилят благодаря новым знаниям и навыкам. Выложат игру в социальную сеть HUB
Доработка функций игры. Завершение работы над командным проектом и его презентация.
Урок 4:
Урок 3:
Обработка кликов. Использование нажатий кнопки мыши для своих проектов. Генерация идей для командной игры.
Урок 2:
Движение мышью. Обработка движения и нажатия клавиш мыши. Ученики разделятся на группы и начнут создавать свою первую командную игру.
Урок 1:
Разработка проекта. Ученики начнут разрабатывать игру в команде.
Создание итоговой игры
Результат: проект «Итоговая игра: часть 1». Ученики начнут подготовку к финальному проекту курса: определятся с идеей игры и проработают геймдизайн
Внедряем функции. Создание основного кода итогового проекта.
Урок 4:
Урок 3:
Метод collidelist. Использование метода collidelist для определения столкновения сразу с несколькими врагами и добавление врагов в игру.
Урок 2:
Подготовка идеи. Генерация идей для итогового проекта
и начало работы над ним.
Урок 1:
Подготовка к работе. Геймдизайн. Проработка геймдизайна своего проекта и подбор графических элементов.
Доработка игры
Результат: проект «Итоговая игра: часть 2». Ученики в командах доработают свою игру, презентуют её одногруппникам и преподавателю на выпускном
Выпускной. Презентация финального проекта и вручение сертификатов об оканчании обучения.
Урок 4:
Урок 3:
Новые уровни. Разработка и создание уровней для своей игры и дополнение её новыми персонажами.
Урок 2:
Работа над дополнительными функциями. Усложнение финального проекта и добавление в него новых функций.
Урок 1:
Доработка игры. Завершение работы над финальным проектом.
Модуль 1
Модуль 2
Модуль 3
Модуль 4
Модуль 5
Модуль 6
Первые Scratch-проекты
Результат: первые Scratch-проекты в школе волшебства Кодвардс
Коддич - настоящее соревнование волшебников-программистов!
Урок 5:
Отладка проектов или кто такие баги?
Урок 4:
Магический графический редактор. Создание своего волшебного помощника!
Урок 3:
Движения спрайтов в Scratch.
Урок 2:
Основы Scratch. Первый проект.
Урок 1:
Анимация и звуки в Кодвардсе
Результат: уникальное анимированное музыкальное приложение
Создание собственной магической музыкальной группы!
Урок 4:
Работаем с фонами и музыкой.
Урок 3:
Принципы создания анимации.
Урок 2:
Scratch-события.
Урок 1:
Магия создания игр
Результат: полноценная игра, разработанная в соответствии с правилами жанра
Учимся создавать персонажей.
Урок 5:
Что такое RPG?
Урок 4:
Жанр приключение: разработка сценария игры.
Урок 3: