Kurslara filtre uygula:
Dijital Dünyalar Tasarlamak - Fantastik Dünyalar Yaratmak
"The cat is hungry"
Wick Editor uygulamasında oluşturulan kare kare karakter animasyonu
Çizgi filmin bir parçası olacak animasyonlu illüstrasyon
"Calm in the Forest"
"Mystic in the attic"
Grafik düzenleyici Krita'da oluşturulan karikatür için konum
"Trick or Treat"
OpenToonz animasyon programında oluşturulmuş sevimli bir hayalet hakkında kısa bir çizgi film
Yazarın yüzü ve duyguları iyi tasarlanmış, Krita grafik düzenleyicisinde oluşturulmuş çizgi film karakteri
"Sad Ann"
Çizgi roman için mekanlar ve karakterler, kompozisyon ve renk kombinasyonu yasaları dikkate alınarak Krita grafik editöründe oluşturulur
"Fun vacation"
Wick Editor uygulamasında canlandırılan gelecekteki bir çizgi film için karakter konsepti
"Coddy"
"Adorable Penguin"
Aggie.io grafik düzenleyicisinde temel biçim ve sembolizm kuralları kullanılarak oluşturulan karakter görselleştirmesi
Geleceğin dilinde programlama - Python
Öğrencinin çizimi yeniden üreten Python koduyla kaplumbağayı kontrol ettiği Kaplumbağa grafik kitaplığında oluşturulan çizim
"Naruto"
"Clicker Game"
Öğrencinin tıklama işleme bilgisini uyguladığı Python ile yazılmış bir oyun. Oyuncunun o süre içinde mümkün olduğu kadar çok tıklama yapması gerekir
Python'da bir öğrenci tarafından yazılmış 2D Mario tarzı bir arcade oyunu
"Journey Through the Worlds"
Bir iksir elde etmek için malzemeleri karıştırdığınız bir Python oyunu. Pazarda yayınlanmak üzere bir öğrenci tarafından oluşturuldu
"Space Shutter"
"Alchemy"
Çarpıştırıcı yöntemi kullanılarak Python'da oluşturulmuş, birden çok düşmanı ve farklı zorluk seviyeleri olan bir oyun
"Geometry dassh"
Python'da bir öğrenci tarafından yazılmış popüler bir platform oyununun klonu
"Flappy bird"
Python'da bir öğrenci tarafından oluşturulan popüler bir 2B oyunun klonu
Python'da bir öğrenci tarafından yazılmış, sayıları toplayabilen, çıkarabilen, çarpabilen ve bölebilen hesap makinesi
"Simple Calculator"
Scratch - küçükler için programlama
"Space Adventure"
Oyunun amacı engellere çarpmadan bölümün sonuna varmaktır. Proje, engeller, koşullar ve nesne yönetimi yaratma becerilerini geliştirdi
Oyunun amacı, doğru kitaba ulaşmak için böceklerden kaçınmaktır. Oyunu geliştirirken, klon oluşturma becerileri üzerinde çalışıldı
"A Case in the Library"
"Journey in the Clouds"
Oyunu kazanmak için bulutlara dokunmadan sona ulaşmanız gerekiyor. Proje, koşullar yaratma ve okları yönetme becerilerini geliştirdi
"Blot-glutton"
Oyunun amacı, şimdilik portakallardan kaçınırken mümkün olduğunca çok çilek yemektir. Proje, karakter kontrolü ve oyun koşulları yaratma becerilerini geliştirdi
Nesnenin kostümlerini değiştirme becerisinin çalışıldığı, animasyonun temel ilkelerine göre oluşturulmuş bir mini çizgi film
"Dear Witch"
Oyunun amacı tüm şekerleri toplamaktır. Proje, bir nesnenin hareketini ve döngülerin çalışmasını yaratma becerilerini geliştirdi
"Sweet breakfast"
Oyunun amacı böceklerin pastaya ulaşmasını engellemektir. Proje, koşullarla çalışma becerilerini ve bir nesnenin sonsuz hareketini geliştirdi
"Bug Attack"
"Magic Labyrinth"
Oyunun amacı, labirentten bir çıkış yolu bulmak ve yararlı iksirler toplamaktır. Proje, değişken yaratma becerilerini geliştirdi
Roblox - Yaratıcı fikirleri üç boyutlu olarak hayata geçirmek
"Math Puzzle"
Lua programlama dili kullanılarak Roblox Studio'da oluşturulmuş, matematik problemlerini çözmeniz gereken engeller içeren bir oyun
"Islands"
Tamamen Roblox Studio'da bir öğrenci tarafından tasarlanan 3D konum konseptlerinden biri
Öğrenci tarafından Roblox Studio'da modellenen araçlar ve çeşitli dokularla oluşturulmuş 3 boyutlu bir dünya

"My World"
"Tropical Map"
Gelişmiş Lua programlama kullanılarak Roblox Studio'da oluşturulan geleceğin oyunu için konum
"Zombie Island"
Düzenleyici aracıyla Roblox Studio'da oluşturulan gelecek oyunu için manzara
Gelişmiş animasyon becerileri kullanılarak Roblox Studio'da Lua programlama dilinde oluşturulan yazarın karakteri
"Robot's Journey"
Roblox Studio'da bir öğrenci tarafından Lua programlama dili kullanılarak oluşturulan hareketli engellere sahip popüler oyunun bir klonu
"Parkour Tower"
"Racing"
Roblox Studio'da tasarlanan oyun için yarış pisti. Oluşturulması sırasında, nesneleri 3 boyutlu uzayda hareket ettirme becerileri uygulanmaktadır
Dijital Dünyalar Tasarlamak - Fantastik Dünyalar Yaratmak
"The cat is hungry"
Wick Editor uygulamasında oluşturulan kare kare karakter animasyonu
Çizgi filmin bir parçası olacak animasyonlu illüstrasyon
"Calm in the Forest"
"Mystic in the attic"
Grafik düzenleyici Krita'da oluşturulan karikatür için konum
"Trick or Treat"
OpenToonz animasyon programında oluşturulmuş sevimli bir hayalet hakkında kısa bir çizgi film
Yazarın yüzü ve duyguları iyi tasarlanmış, Krita grafik düzenleyicisinde oluşturulmuş çizgi film karakteri
"Sad Ann"
Çizgi roman için mekanlar ve karakterler, kompozisyon ve renk kombinasyonu yasaları dikkate alınarak Krita grafik editöründe oluşturulur
"Fun vacation"
Wick Editor uygulamasında canlandırılan gelecekteki bir çizgi film için karakter konsepti
"Coddy"
"Adorable Penguin"
Aggie.io grafik düzenleyicisinde temel biçim ve sembolizm kuralları kullanılarak oluşturulan karakter görselleştirmesi
Kurs programı
Gelecekteki bir çizgi film/oyun için bir karakter çizin ve hareket ettirin!
Risultato: uno o più personaggi con un set di animazioni di base.
Karakteri çizmeyi bitirin ve hareket ettirin.
Dersler 4:
Aggie.io'da yüzler ve duygular nasıl çizilir?
Dersler 3:
Aggie.io'da bir karakter figürü nasıl çizilir.
Dersler 2:
Fantastik dünyalara ve karakter yaratma sürecine dalın!
Dersler 1:
Animasyona ilk adımlar
Dersler 1:
Takımca 2D Animasyon.
Dersler 2:
Vektör 2D Animasyon. Hareket Tabanlı Animasyon.
Dersler 3:
Karakterin Hikaye Tahtası.
Dersler 4:
Karakterin Tek Karelik Animasyonu.
Sonuç: öğrencilerin kendi karakterlerini içeren animasyon videoları oluşturması
Gelecekteki bir çizgi film/oyun için yer
Sonuç: gelecekteki bir çizgi film veya oyun için bir yer çizimi.
Konumdaki bir karakteri hareketlendirme.
Dersler 4:
Karakterlerimiz için konum oluşturma.
Dersler 3:
Deney: konumun bir taslağını yapın.
Dersler 2:
Atölye: fantastik dünyaları ve yerlerini araştırmak!
Dersler 1:
Bir çizgi roman geliştirmek
Sonuç: Öğrencilerin çizimlerine dayanan ilginç hikayelere sahip şık çizgi romanlar.
Son iyileştirme: kapak üzerinde çalışmak!
Dersler 4:
Çizgi romanlarınız için renk paletlerini seçin ve ikincil karakterler ekleyin!
Dersler 3:
Bir çizgi romanı kavramsallaştırma ve bir storyboard çizme.
Dersler 2:
Krita'da kendi çizgi romanlarımızı çizmek.
Dersler 1:
Çizgi romandan uyarlanan bir çizgi film üzerinde çalışmak
Sonuç: kendi karakterlerini, geçmişlerini ve tasarımını kullanarak çizgi roman hikayesine dayanan eksiksiz bir 2D çizgi film.
Atölye dersi: Karikatürlerimizi tanıtmayı öğrenmek!
Dersler 5:
Sahneleri çizgi filme dönüştürmek. Geçişler ve ses efektleri ekleme.
Dersler 4:
Çizgi filmlerimizin sahnelerini hareketlendirmek için farklı teknikler kullanmak!
Dersler 3:
Çizgi romanlarımıza dayalı storyboard'lar oluşturma.
Dersler 2:
Animasyonları analiz etmek ve onları çizmek!
Dersler 1:
Bir çizgi film veya oyun için çevreyi modelleme
Sonuç: özel bir Tinkercad programında oluşturulan öğrencilerin kendi 3D konumu.
Karakter modelleme.
Dersler 3:
Temel formlarla çalışmaya yönelik daha fazla özgüven ve aşinalık kazanmak.
Dersler 2:
3D modellemeye giriş.
Dersler 1:
3D sahneleri hareketlendirme
Sonuç: tamamı özel bir 3D animasyon uygulamasında oluşturulmuş harika görünümlü animasyonlara sahip proje.
Nesneleri konum boyunca hareket ettirme.
Dersler 4:
Ses ve video efektlerini ayarlama.
Dersler 3:
Konum yükleniyor.
Dersler 2:
Manzara üzerinde çalışmak.
Dersler 1:
Proje modülü
Sonuç: öğrenciler hayallerindeki projeleri planladılar ve orijinal fikirleri üzerine inşa ettiler.
Bitirme projelerinin sunulması.
Dersler 4:
Sprint geliştirme, bölüm 2.
Dersler 3:
Sprint geliştirme, bölüm 1.
Dersler 2:
Hackathon: Fikirler bulmak ve projelerimizi planlamak!
Dersler 1:
Programlamanın temelleri
Sonuçlar: Öğrenciler ilk Python programlarını nasıl yazacaklarını, mantıksal işlemleri ve ana veri türlerini öğrenecekler.
Bireysel projeler. Öğrenciler benzersiz hikayelerini veya kaplumbağa piton çizimlerini oluşturacaklar.
Dersler 4:
Dersler 3:
Değişkenler, veri tipleri ve üzerlerindeki işlemler. Ana Python veri türleri ve konsola veri çıkışı kullanma alıştırması.
Dersler 2:
Kaplumbağa. Gruba giriş ve öğretmenle ilk görüşme. Öğrenciler eğitim sürecini öğrenecek ve Python kaplumbağa modülünü kullanarak ilk programlarını yazacaklar.
Dersler 1:
Metin ve sayıların girişi, string ve tamsayı veri tipi ile çalışmaya devam edeceğiz, ayrıca programımızda nasıl düzgün veri girileceğini öğreneceğiz.
Mantık ve Döngüler
Sonuç: Öğrenciler, farklı koşullar ve sonuçlarla konsol oyunlarının nasıl yazılacağını öğreneceklerdir. Örneğin, “Taş kağıt makas” oyunu.
Taş kağıt makas. Öğrenciler ilk konsol oyunlarını “Taş, Kağıt, Makas”ı yapacaklar.
Dersler 4:
Dersler 3:
Koşulların kombinasyonları. “Ve” ve “veya” mantıksal operatörler.
Dersler 2:
Koşullu ifadeler. Programın akışını kontrol etmek için mantıksal ifadeler.
Dersler 1:
Sonsuz döngü. Python'da "süre döngüsü" ve onunla "sonsuz döngü" nasıl oluşturulur.
Döngüler
Oyun Kaplumbağa Yarışı. Öğrenciler, sonunda eklenen benzersiz özelliklerle bir kaplumbağa yarışı oyunu projesi yapacaklar.
Dersler 4:
Bir döngüye müdahale ediyor. Bu derste, öğrenciler “kır” kullanarak döngüyü nasıl durduracaklarını ve “devam” kullanarak bir sonraki yinelemeye geçmeyi öğrenecekler.
Dersler 3:
İçin döngüsünde koşullu ifadeler. Öğrenciler koşulları ve "için döngüsü"nü nasıl birleştirebileceklerini öğrenecekler.
Dersler 2:
İçin döngüsü. Bu döngü, “süre döngüsünden” daha “dost” ve “bağışlayıcı”dır, ancak alışmak için daha fazla bilgi gerektirir.
Dersler 1:
Sonuç: Öğrenciler döngüler ve koşullarla birlikte program yazmayı öğreneceklerdir. Nihai proje bir çevrimiçi asistan yazmaktır.
Listeler ve Sözcükler
Sonuç: Öğrenciler, konsol sohbet robotlarının nasıl yazılacağını ve liste veri türünü nasıl kullanacaklarını öğreneceklerdir.
Fonksiyonları. Fonksiyonel programlama kavramına giriş, fonksiyonlar ve bunların nasıl kullanılacağı.
Dersler 4:
Dersler 3:
Sözlükler. Yeni bir veri türü “sözlük” tanıtılacaktır.
Dersler 2:
Listeleri. Bu derste gelişmiş bir veri tipi “liste” tanıtılacaktır.
Dersler 1:
Proje üzerinde çalışıyor. Öğrenciler yeni edindikleri sözlük bilgilerini güzel bir labirent oyunu oluşturmak için kullanacaklar.
Pygame Zero, Giriş
Sonuç: Öğrenciler Python ve Pygame Zero kitaplığındaki fonksiyonları nasıl kullanacaklarını öğrenecekler. Sprite'ları klavye ile kontrol edebilecek ve görüntüler arasındaki çarpışmaları tespit edebilecekler.
Fonksiyonların oluşturulması. Python'da işlevlerin nasıl oluşturulacağını ve kullanılacağını derinlemesine inceleyin.
Dersler 4:
Dersler 3:
Klavye ve animasyonlar. Öğrenciler, oyunlarına klavye girişi ekleyerek komik animasyon yapmayı öğrenecekler.
Dersler 2:
Pygame sıfır: tanıdık. Pygame zero kütüphanesi ve temel özellikleri. Öğrenciler bir koşucu oyunu oluşturmaya başlayacaklar.
Dersler 1:
Çarpışma ve metin çıktısı. Öğrenciler, Pygame zero'da metin çıktısının nasıl alınacağını ve iki görüntü arasındaki çarpışmayı nasıl algılayacaklarını öğrenecekler.
Tıklama Oyunu
Sonuç: Öğrenciler Space Invaders ve Animal clicker oyunları oluşturacaklar ve hareketli görüntülerin nasıl değiştirileceğini öğrenecekler.
Tıklayıcı: skin satın alıyor. Öğrenciler çalışmalarını bir tıklama oyunu üzerinde bitireceklerdir. Derste, öğrenciler bir mağaza ve kahramanları için görünüm satın alma yeteneği ekleyecek.
Dersler 4:
Dersler 3:
İşlemi tıklayın. Oyunumuzda tıklama olaylarının nasıl kullanılacağını inceleyeceğiz. Öğrenciler, gemilerine mermi atabilme yeteneğini ekleyecekler.
Dersler 2:
Fare hareketi. Pygame zero'da fare girişinin nasıl işleneceğini inceleyeceğiz. Bu dersin projesi Space Invaders tipi bir oyundur.
Dersler 1:
Tıklayıcı geliştirme. Öğrenciler, kazanmak için olabildiğince hızlı tıklamanız gereken mekanik üzerine inşa edilmiş bir tıklama oyunu geliştirmeye başlayacaklar.
Roguelike oyunu
Sonuç: Öğrenciler hücresel bir yapıya sahip Roguelike oyunu inşa edecekler ve kendi projeleri için hazırlıklara başlayacaklar.
Fonksiyonların tanıtılması. Öğrenciler projelerini oluşturmaya başlayacaklar.
Dersler 4:
Dersler 3:
Çarpışma yöntemi. Bu derste öğrenciler, düşmanlarla etkileşim kurmak için ortak çalışma yöntemini kullanacaklar.